據西班牙《日報》網站9月16日報道,在線游戲《堡壘之夜》構成了一種復雜的文化現象。在游戲玩家社區中,這是蕞著名的一款游戲,在游戲社區之外,它是眾多爭議的目標。蕞新的爭議是一名西班牙青少年因對《堡壘之夜》上癮而被送入醫院接受治療引發的。在一般的想象中,我們只是設法妖魔化了網絡視頻游戲,卻沒有試圖去了解玩家在玩這些游戲時發生了什么。與此同時,青少年們卻在游戲里找到了“避難所”。此外,《堡壘之夜》還在2018年被納入了離婚統計時的考量因素:英國有5%的婚姻破裂的直接原因就是電子游戲。這種簡單化的論點指向并放大了“成癮”一詞,而現實通常要復雜得多。
西班牙那位住院治療所謂“游戲癮”的15歲少年的情況就在一定程度上被歪曲了。根據對他進行治療的可以人士的說法,這個男孩入院前確實每天玩游戲長達20個小時,但在可以診斷中,醫生認為悲傷是其沉溺于電子游戲中的主要原因,電子游戲成癮成為他“調節悲傷引起的強烈不適的方式”。
因此,成癮更多的是結果而不是原因,是一種伴隨著其他跡象的癥狀,如曠課或忽視休息、個人衛生或飲食等日常生活的基本活動。
這種情況表明,雖然這樣的電子游戲是為了吸引玩家而設計的,但愛好是否會變成癡迷在很大程度上取決于玩家本身、其生活環境和狀況。研究人員確定了一些容易導致沉溺的風險因素,包括心理病理因素和社會因素。也就是說,患有抑郁癥或強迫癥等人格特質或多動癥等精神疾病的人更有可能對電子游戲產生行為上癮。來自低收入工作環境的家庭尤其脆弱。青春期是一個關鍵時期,因為游戲中的獎勵機制對他們來說非常誘人,而且相關的監管措施仍在制定中。
家庭需要直面數字時代的教育壓力。如果我們看到孩子出現令人擔憂的傾向,應當及時去看可能,盡管在大多數情況下,限制使用和維持一定程度的數字衛生就足夠了。沒有什么獨特的解決方案,但也許我們可以在爭吵之前問一問:電子游戲給你帶來了什么,為什么它如此激勵你?孩子們進入那個虛擬島嶼是為了逃避什么?為什么他們不想離開?正如我們想了解他們在日常生活中結識了什么人,或在什么樣的環境活動一樣,我們應該去關心他們的數字娛樂活動。